Uscito il 2 giugno del 2026, Murdoku ha dominato le classifiche editoriali dell’estate e a settembre, con 160.000 copie vendute e undici ristampe, è diventato il libro più venduto in Italia fino a quel momento.

Non è un romanzo, non è un tradizionale libro di enigmistica, è piuttosto un riuscitissimo miscuglio di sudoku, puzzle logici e murder mystery.

Manuel Garand, game designer canadese, appassionato di giochi logici e autore di rompicapi comparsi anche su Financial Times, ha iniziato a sviluppare questa particolarissima forma di enigmi nel 2020. Dai primi esperimenti sono arrivati i casi pubblicati online, poi il libro e poi un vero e proprio fenomeno internazionale poiché “quello che era nato per ravvivare un pomeriggio noioso ora conta fan in tutto il mondo”.

Murdoku ha dato vita ad un vero e proprio fenomeno social con interi gruppi dedicati in cui i lettori condividono casi, difficoltà e tentativi di soluzione, trasformando un’attività individuale in un’esperienza collettiva e operativa. Questo libro, infatti, più che essere letto, deve essere “risolto” matita alla mano, interagendo, osservando, segnando, spostando mentalmente i personaggi, formulando ipotesi da verificare. Ogni pagina, perciò, diventa uno spazio di riflessione e azione.

E questo spazio ha la forma di una casa.

Mentre il sudoku classico, infatti, ha la forma di una griglia astratta, composta da numeri e regole di posizione, in Murdoku il reticolo ha l’aspetto di uno spazio concreto, fatto di stanze, porte, finestre, mobili, percorsi. In queste stanze si svolge un omicidio. Ma per trovare il colpevole non basterà sapere chi aveva un movente, chi ha mentito o chi avrebbe potuto avere un’arma. Bisogna soprattutto capire dove erano le persone. La logica del sudoku viene così trasferita dallo spazio astratto dei numeri a quello concreto dell’architettura. Può esserci una sola persona per riga, una sola per colonna e le relazioni fra le diverse posizioni devono essere precise. Solo così, alla fine, la disposizione spaziale dei corpi rivelerà l’assassino.

Le case, gli hotel, i locali, gli uffici, gli yacht e gli altri luoghi disegnati negli ottanta casi che compongono il libro si trasformano così in dispositivi che organizzano i movimenti, limitano le possibilità e producono relazioni. Una stanza separa due persone, una porta permette o impedisce un passaggio, un tavolo stabilisce una distanza, un oggetto collocato in un determinato punto può trasformarsi in un indizio. Lo spazio smette quindi di essere il contenitore della storia e diventa una delle condizioni che la rendono possibile.

È una cosa che il design sa bene poiché progettare significa, prima di tutto, progettare comportamenti. Una casa con le sue logiche interne suggerisce percorsi, stabilisce prossimità, costruisce gerarchie, rende alcune azioni più facili e altre più difficili. In Murdoku queste proprietà ordinarie degli ambienti domestici diventano esplicite perché il lettore è costretto a leggerle. Non deve guardare semplicemente una stanza, deve invece capire che cosa quella stanza permette.

Per risolvere Murdoku bisogna allora imparare prima di tutto ad abitare gli spazi rappresentati. Non è tanto importante sapere se una persona si trovava in una stanza, bisogna invece capire che cosa significasse essere lì, chi avrebbe potuto raggiungerla o vederla e chi invece non avrebbe potuto farlo. L’architettura si trasforma di colpo in una forma di logica. E gli oggetti, anziché essere semplici elementi decorativi, diventano operatori narrativi.

Le case come gli oggetti, insomma in questa storia a puntate, non sono mai innocenti, ma partecipano a loro modo al delitto. E così in Colazione all’inglese, “l’ambiente sembrava accogliente, ma ora sappiamo che qualcosa bolliva in pentola”, in Quattro finestre “Nonostante tutta quella luce, qualcuno agiva nell’ombra” o in Casa dolce casa “Qualcuno ha detto che casa è dove appendi il… coltello? È così?”.

Visto da questa prospettiva, allora, Murdoku è molto più di un originale gioco di enigmistica. È un modo assolutamente originale per riconoscere il legame imprescindibile che ci lega alle cose e gli ambienti e che ci situa nel mondo. E così, mentre cerchiamo il colpevole, finiamo per constatare che anche le case raccontano, gli oggetti suggeriscono e che anche gli spazi, molte volte, hanno qualcosa da nascondere.

Loredana La Fortuna